logo
فيديوهات
العودة للفيديوهات
وقف عن تكرار الكود! نظام التبديل بين المنظور الأول والثالث بالـ Components | الحلقة 3
generalID: AYiqdnGSkek

وقف عن تكرار الكود! نظام التبديل بين المنظور الأول والثالث بالـ Components | الحلقة 3

مشاهدة
119
المدة
11:11
نُشر في
1/23/2026

نستعرض في هذه الحلقة الثالثة من سلسلة تطوير ألعاب الـ 3D في محرك غودو 4 تقنية برمجية متقدمة واحترافية وهي نظام "المكونات" (Components). نتعلم اليوم كيف ندمج حركتي منظور الشخص الأول (FPS) ومنظور الشخص الثالث (TPS) في لاعب واحد دون تكرار الأكواد، وذلك عبر فصل كل نظام في "كومبوننت" مستقل. يشرح الفيديو كيفية برمجة زر للتبديل السلس بين المنظورين أثناء اللعب، وكيفية تنظيم الكود باستخدام class_name لتسهيل استدعاء الوظائف مثل تحريك الكاميرا واهتزاز الرأس. كما نتناول كيفية معالجة مشكلات دوران الشخصية والتعامل مع "الفيلوسيتي" لضمان بقاء الحركة سلسة في كلا الوضعين. هذا الدرس سيعلمك كيف تكتب كوداً نظيفاً وقابلاً للتوسع، وهو الأسلوب المتبع في تطوير الألعاب الضخمة لضمان سهولة التعديل والإضافة مستقبلاً.

اوسطة

تعليم صناعة الألعاب

نبني مستقبل الألعاب، سطراً برمجياً في كل مرة.

اشترك في القناة

فيديوهات ذات صلة

  • Thumbnail for الدليل الشامل: تصدير الألعاب في محرك Godot 4.6 لويندوز ولينكس بدون أخطاء

    الدليل الشامل: تصدير الألعاب في محرك Godot 4.6 لويندوز ولينكس بدون أخطاء

  • Thumbnail for أسهل طريقة لبرمجة عدو يطلق النار في Godot 4

    أسهل طريقة لبرمجة عدو يطلق النار في Godot 4

  • Thumbnail for الطريقة الصحيحة لبرمجة الأعداء والـ Spawner في Godot 4 | الحلقة 3

    الطريقة الصحيحة لبرمجة الأعداء والـ Spawner في Godot 4 | الحلقة 3

Osta Logo

© 2026 Osta. جميع الحقوق محفوظة © OSTA